Nghiên cứu “Trò chơi hoá (Gamification) ảnh hưởng như thế nào đến ý định tiếp tục sử dụng của người dùng – Thực nghiệm tại ví điện tử Momo ở TP. HCM” nhằm tìm hiểu sự ảnh hưởng của trò chơi hoá đến ý định tiếp tục sử dụng của khách hàng. Dữ liệu được thu nhập bằng bảng câu hỏi gồm 24 biến quan sát. Phân tích bằng phương pháp định lượng SPSS cho thấy 6 yếu tố, bao gồm cạnh tranh, niềm tin, tính tương tác xã hội, tính cá nhân hoá, giao diện và phần thưởng ảnh hưởng đến ý định tiếp tục sử dụng của người dùng đối với ví điện tử. Độ tuổi 15-24 cho thấy học sinh, sinh viên là đối tượng sử dụng Momo nhiều nhất, đồng thời bài nghiên cứu chỉ ra nữ giới chiếm ưu thế so với nam giới trong việc sử dụng các tiện ích Gamification trong Momo. Nghiên cứu đã đưa ra 1 số giải pháp nhằm nâng cao sự hài lòng và lòng trung đối với ví điện tử.
The study “How Gamification Influences Users’ Continuance Intention – An Experiment on Momo E-Wallet in Ho Chi Minh City” aims to explore the impact of gamification on users’ continuance intention. Data were collected using a questionnaire comprising 24 observed variables. Quantitative analysis using SPSS revealed six factors, including competition, trust, social interaction, personalization, interface, and rewards, that influence users’ continuance intention toward the e-wallet. The findings show that users aged 15–24, particularly students, are the main users of Momo, and that female users tend to engage more actively with the gamification features than male users. The study proposes several solutions to enhance customer satisfaction and loyalty with the e-wallet.
trò chơi hoá, ý định tiếp tục sử dụng, ví điện tử
gamification, continuance intention, e-wallet
Ajzen, I. (1991, 12). The Theory of Planned Behavior. Retrieved from Organizational Behavior and Human Decision Processes: https://www.researchgate.net/publication/272790646_The_Theory_of_Planned_Behavior
An, S., Cheung Fai, C., & W. Willoughby, K. (2024, 7). A gamification approach for enhancing older adults’ technology adoption and knowledge transfer: A case study in mobile payments technology. Technological Forecasting & Social Change. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S004016252400252X
Çera, G., Pagria, I., Khan, K., & Muaremi, L. (2020). Mobile banking usage and gamification: the moderating effect of generational cohorts. Journal of Systems and Information Technology, 22(3), 243-263. Doi:https://doi.org/10.1108/JSIT-01-2020-0005
Chang, S., & Yu, C. (2023, 5 10). Exploring Gamification for Live-Streaming Shopping—Influence of Reward, Competition, Presence and Immersion on Purchase Intention. Retrieved from ieeexplore.ieee.org: https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?Tp=&arnumber=10146275
Che, T. P. (2023, 6). The impacts of gamification designs on consumer purchase: A use and gratification theory perspective. Electronic Commerce Research and Applications, 59, 101268. Doi:https://doi.org/10.1016/j.elerap.2023.101268
Dam, T. P. (2022). Factors affecting the intention to use e-wallets in online payments of the Vietnamese young people. International Journal of Social Science and Economic Research, 7(6), 1488-1512. Doi: 10.46609/IJSSER.2022.v07i06.003
Dang, D. D. (2023). Gamification on mobile wallet: The relationship between customers' interaction with different gamification features and brand engagement. Retrieved from University of Economics Ho Chi Minh City: https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/71344
Dang, M. T. (2023). Can Gamification motivate the use of e-banking / e-wallet on gen Z? Effect of rewards? Retrieved from University of Economics Ho Chi Minh City: https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/71198
Dinh, T. N. (2025, 6). CÁC YẾU TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN Ý ĐỊNH SỬ DỤNG VÍ ĐIỆN TỬ MOMO CỦA NGƯỜI TIÊU DÙNG: BẰNG CHỨNG TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH. Retrieved from Journal of Finance - Marketing Research: https://jfm.edu.vn/index.php/jfm/article/view/550
Du, C. T., Ngo, T. T., & Tran, T. V. (2020, 8 18). The effects of consumption values on new product adoption intention: A study of personal electronic industry in Ho Chi Minh City. Retrieved from journalofscience.ou.edu.vn: https://journalofscience.ou.edu.vn/index.php/econ-vi/article/view/1334/1064
Duong, B. T., Tran, T. D., & Nguyen, N. H. (2024, 9). Ý định tiếp tục sử dụng ví điện tử momo của sinh viên tại TP. Hồ Chí Minh. Retrieved from Kinh tế & Dự báo: https://kinhtevadubao.vn/y-dinh-tiep-tuc-su-dung-vi-dien-tu-momo-cua-sinh-vien-tai-tp-ho-chi-minh-30459.html
Hair, J. F. (2019, 9 23). Multivariate Data Analysis. Andover, Hampshire, United Kingdom. Retrieved from Eldon Y. Li: https://eli.johogo.com/Class/CCU/SEM/_Multivariate%20Data%20Analysis_Hair.pdf
Hashemi, C. (2024, 4 30). What Is a User Interface (UI)? | Definition from techtarget. Retrieved from techtarget: https://www.techtarget.com/searchapparchitecture/definition/user-interface-UI
Keller, K. L., & Kotler, P. (2016). Marketing Management. Pearson.
Le, K. T., & Nguyen, K. D. (2023, 2). Gia tăng động lực làm việc của người lao động bằng "Game hóa" (Gamification) tại doanh nghiệp công nghệ. Retrieved from scholar.dlu.edu.vn: https://scholar.dlu.edu.vn/thuvienso/bitstream/DLU123456789/194847/1/cvv146s32023214.pdf
Le, M. H. (2024). Các yếu tố tác động đến ý định sử dụng ví điện tử tại Thành phố Hồ Chí Minh: vai trò điều tiết của giới tính và độ tuổi. MA thesis, Đại học Kinh tế TP. Hồ Chí Minh. Retrieved from https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/70904
Le, T. M., Le, D. S., & Pham, C. H. (2023, 11 27). Tác đọng của trò chơi hóa đến ý định mua hàng của người dùng trên ứng dụng thương mại điện tử Shopee. Retrieved from tckhtm.tmu.edu.vn: https://tckhtm.tmu.edu.vn/upload/news/files/b7-185pdf-1705888937.pdf
Leon A. Abdillah. (2020, 11). Fintech E-Commerce Payment Application User Experience Analysis during COVID-19 Pandemic. Retrieved from arxiv.org: https://arxiv.org/pdf/2012.07750
Lim, W., Das, M., Sharma, W., Verma, A., & Kumra, R. (2024). Gamification for sustainable consumption: A state-of-the-art overview and future agenda. Business Strategy and the Environment, 1510-1549. Doi:https://doi.org/10.1002/bse.4021
Mehrabian, A., & A. Russell, J. (1974). An approach to environmental psychology. Cambridge : M.I.T. Press.
Nguyen Minh Tuan. (2021, 3 31). Bảo hiểm thất nghiệp trong phát triển kinh tế tại Việt Nam. Retrieved from https://nsti.vista.gov.vn/: https://nsti.vista.gov.vn/publication/download/he/qfhebgnsxbgtyq.html
Nguyen, A. (2025, 6). Changing the Face of Financial Services in Vietnam. Retrieved from GFT: https://www.gft.com/vn/en/blog/changing-the-face-of-financial-services-in-vietnam?Utm_source=chatgpt.com
Nguyen, B. V., & Nguyen, B. V. (2024, 1 5). Tác động của trò chơi hóa đến hiệu quảhọc tập: Vai trò trung gian của hài lòng và gắn kết. Retrieved from journalofscience.ou.edu.vn: https://journalofscience.ou.edu.vn/index.php/econ-vi/article/view/2884
Nguyen, H. T. (2025, 11 10). Người dưới 18 tuổi được mở ví điện tử online theo Thông tư mới nhất của NHNN. Retrieved from Thư viện Pháp luật: https://thuvienphapluat.vn/chinh-sach-phap-luat-moi/vn/ho-tro-phap-luat/chinh-sach-moi/98069/nguoi-duoi-18-tuoi-duoc-mo-vi-dien-tu-online-theo-thong-tu-moi-nhat-cua-nhnn
Nguyen, L. T., Nguyen, N. T., & Nguyen, S. V. (2021, 8 2). Factors affecting intention of using Momo E-wallet when shopping online of students from industrial university Ho Chi Minh city. Retrieved from jst.iuh.edu.vn: https://jst.iuh.edu.vn/index.php/jst-iuh/article/view/946
P. Rahmadhan, M. A. (2023). Trends and Applications of Gamification in E-Commerce: A Systematic Literature Review. Journal of Information Systems Engineering & Business Intelligence, 9(1). Doi:https://doi.org/10.20473/jisebi.9.1.28-37
Palmer, D., Lunceford, S., & J. Patton, A. (2013, 10 18). The engagement economy: how gamification is reshaping businesses. Deloitte Rev.
Pizzán‑Tomanguillo, N. D. (2024, 10). Evolution and Trends in Digital Wallet Research: A Bibliometric Analysis in Scopus and Web of Science. Publications. Retrieved from https://www.mdpi.com/2304-6775/12/4/34
PV. (2023, 6). Momo tiếp tục phát huy thế mạnh “gamification” với trò chơi du lịch ảo. Retrieved from VJST – Tạp chí Khoa học và Công nghệ Việt Nam: https://vjst.vn/momo-tiep-tuc-phat-huy-the-manh-gamification-voi-tro-choi-du-lich-ao-57687.html
Raihan, T., & Rachmawati, I. (2019). Analyzing factors influencing continuance intention of e-wallet adoption using UTAUT 2 model (A case study of DANA in Indonesia). E-Proceeding of Management, 6(2), 3717-3724. Retrieved from file:///C:/Users/Admin/Downloads/19.04.4313_jurnal_eproc.pdf
Raza, A. R.-S.-u.-a. (2023, 12 17). Gamification in financial service apps to enhance customer experience and engagement. Journal of Consumer Behaviour, 23(4), 1653-1670. Doi:https://doi.org/10.1002/cb.2294
Statista. (2023, 1 1). Share of e-payment users in Vietnam by gender 2023. Retrieved from Statista: https://www.statista.com/statistics/1105224/vietnam-main-reasons-for-e-payments-by-gender/?Srsltid=afmbooqd5ln2-h7nugipcvokg4qp8hjgljctbbk9h_shhavahh6wzjjh
Tran, T. H., & Bui, T. K. (2024). Ý định tiếp tục sử dụng phần mềm tại nơi làm việc trong bối cảnh chuyển đổi số: Tích hợp sự phù hợp giữa công nghệ - nhiệm vụ vào lý thuyết về tính liên tục của công nghệ. Tạp chí Khoa học – Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh: Kinh tế và Quản trị kinh doanh, 19(10). Doi:10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.19.10.3252.2024
Truong, H. T., & Luong, N. T. (2024). The impact of gamification factors on the continuous usage intention of Momo e-wallet users in Hanoi. VNU Journal of Economics and Business, 4(6). Doi: https://doi.org/10.57110/vnu-jeb.v4i6.349
Venkatesh, V. M. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 425-478. Doi:https://doi.org/10.2307/30036540
Vo, D. N., & Bui, T. T. (2024, 1). Tác động của trò chơi hóa đén lòng trung thành của khách hàng đối với Momo tại TP.HCM. Retrieved from studocu.vn: https://www.studocu.vn/vn/document/truong-dai-hoc-ngoai-thuong/phuong-phap-nghien-cuu-trong-kinh-te-va-kinh-doanh/tac-dong-cua-tro-choi-hoa-den-long-trung-thanh-su-dung-vi-dien-tu-momo-cua-khach-hang-genz-tai-thanh-pho-ho-chi-minh/85379382
Zhang, Y., Xi, N., Liang, C., Ma, Y., Hong, W., Wang, X., & Hamari, J. (2025). Gamification for elderly well‑being: Effects on experience and engagement. Retrieved from Technological Forecasting & Social Change: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0040162525001866