TẠP CHÍ KHOA HỌC YERSIN

YERSIN JOURNAL OF SCIENCE

ISSN: 2525 - 2372

TRÒ CHƠI HÓA (GAMIFICATION) ẢNH HƯỞNG NHƯ THẾ NÀO ĐẾN Ý ĐỊNH TIẾP TỤC SỬ DỤNG CỦA NGƯỜI DÙNG - THỰC NGHIỆM TẠI VÍ ĐIỆN TỬ MOMO Ở THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

Tóm tắt

Nghiên cứu “Trò chơi hoá (Gamification) ảnh hưởng như thế nào đến ý định tiếp tục sử dụng của người dùng – Thực nghiệm tại ví điện tử Momo ở TP. HCM” nhằm tìm hiểu sự ảnh hưởng của trò chơi hoá đến ý định tiếp tục sử dụng của khách hàng. Dữ liệu được thu nhập bằng bảng câu hỏi gồm 24 biến quan sát. Phân tích bằng phương pháp định lượng SPSS cho thấy 6 yếu tố, bao gồm cạnh tranh, niềm tin, tính tương tác xã hội, tính cá nhân hoá, giao diện và phần thưởng ảnh hưởng đến ý định tiếp tục sử dụng của người dùng đối với ví điện tử. Độ tuổi 15-24 cho thấy học sinh, sinh viên là đối tượng sử dụng Momo nhiều nhất, đồng thời bài nghiên cứu chỉ ra nữ giới chiếm ưu thế so với nam giới trong việc sử dụng các tiện ích Gamification trong Momo. Nghiên cứu đã đưa ra 1 số giải pháp nhằm nâng cao sự hài lòng và lòng trung đối với ví điện tử.

Abstract

The study “How Gamification Influences Users’ Continuance Intention – An Experiment on Momo E-Wallet in Ho Chi Minh City” aims to explore the impact of gamification on users’ continuance intention. Data were collected using a questionnaire comprising 24 observed variables. Quantitative analysis using SPSS revealed six factors, including competition, trust, social interaction, personalization, interface, and rewards, that influence users’ continuance intention toward the e-wallet. The findings show that users aged 15–24, particularly students, are the main users of Momo, and that female users tend to engage more actively with the gamification features than male users. The study proposes several solutions to enhance customer satisfaction and loyalty with the e-wallet.

Từ khóa

trò chơi hoá, ý định tiếp tục sử dụng, ví điện tử

gamification, continuance intention, e-wallet

Tài liệu tham khảo

Ajzen, I. (1991, 12). The Theory of Planned Behavior. Retrieved from Organizational Behavior and Human Decision Processes: https://www.researchgate.net/publication/272790646_The_Theory_of_Planned_Behavior

An, S., Cheung Fai, C., & W. Willoughby, K. (2024, 7). A gamification approach for enhancing older adults’ technology adoption and knowledge transfer: A case study in mobile payments technology. Technological Forecasting & Social Change. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S004016252400252X

Çera, G., Pagria, I., Khan, K., & Muaremi, L. (2020). Mobile banking usage and gamification: the moderating effect of generational cohorts. Journal of Systems and Information Technology, 22(3), 243-263. Doi:https://doi.org/10.1108/JSIT-01-2020-0005

Chang, S., & Yu, C. (2023, 5 10). Exploring Gamification for Live-Streaming Shopping—Influence of Reward, Competition, Presence and Immersion on Purchase Intention. Retrieved from ieeexplore.ieee.org: https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?Tp=&arnumber=10146275

Che, T. P. (2023, 6). The impacts of gamification designs on consumer purchase: A use and gratification theory perspective. Electronic Commerce Research and Applications, 59, 101268. Doi:https://doi.org/10.1016/j.elerap.2023.101268

Dam, T. P. (2022). Factors affecting the intention to use e-wallets in online payments of the Vietnamese young people. International Journal of Social Science and Economic Research, 7(6), 1488-1512. Doi: 10.46609/IJSSER.2022.v07i06.003

Dang, D. D. (2023). Gamification on mobile wallet: The relationship between customers' interaction with different gamification features and brand engagement. Retrieved from University of Economics Ho Chi Minh City: https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/71344

Dang, M. T. (2023). Can Gamification motivate the use of e-banking / e-wallet on gen Z? Effect of rewards? Retrieved from University of Economics Ho Chi Minh City: https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/71198

Dinh, T. N. (2025, 6). CÁC YẾU TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN Ý ĐỊNH SỬ DỤNG VÍ ĐIỆN TỬ MOMO CỦA NGƯỜI TIÊU DÙNG: BẰNG CHỨNG TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH. Retrieved from Journal of Finance - Marketing Research: https://jfm.edu.vn/index.php/jfm/article/view/550

Du, C. T., Ngo, T. T., & Tran, T. V. (2020, 8 18). The effects of consumption values on new product adoption intention: A study of personal electronic industry in Ho Chi Minh City. Retrieved from journalofscience.ou.edu.vn: https://journalofscience.ou.edu.vn/index.php/econ-vi/article/view/1334/1064

Duong, B. T., Tran, T. D., & Nguyen, N. H. (2024, 9). Ý định tiếp tục sử dụng ví điện tử momo của sinh viên tại TP. Hồ Chí Minh. Retrieved from Kinh tế & Dự báo: https://kinhtevadubao.vn/y-dinh-tiep-tuc-su-dung-vi-dien-tu-momo-cua-sinh-vien-tai-tp-ho-chi-minh-30459.html

Hair, J. F. (2019, 9 23). Multivariate Data Analysis. Andover, Hampshire, United Kingdom. Retrieved from Eldon Y. Li: https://eli.johogo.com/Class/CCU/SEM/_Multivariate%20Data%20Analysis_Hair.pdf

Hashemi, C. (2024, 4 30). What Is a User Interface (UI)? | Definition from techtarget. Retrieved from techtarget: https://www.techtarget.com/searchapparchitecture/definition/user-interface-UI

Keller, K. L., & Kotler, P. (2016). Marketing Management. Pearson.

Le, K. T., & Nguyen, K. D. (2023, 2). Gia tăng động lực làm việc của người lao động bằng "Game hóa" (Gamification) tại doanh nghiệp công nghệ. Retrieved from scholar.dlu.edu.vn: https://scholar.dlu.edu.vn/thuvienso/bitstream/DLU123456789/194847/1/cvv146s32023214.pdf

Le, M. H. (2024). Các yếu tố tác động đến ý định sử dụng ví điện tử tại Thành phố Hồ Chí Minh: vai trò điều tiết của giới tính và độ tuổi. MA thesis, Đại học Kinh tế TP. Hồ Chí Minh. Retrieved from https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/70904

Le, T. M., Le, D. S., & Pham, C. H. (2023, 11 27). Tác đọng của trò chơi hóa đến ý định mua hàng của người dùng trên ứng dụng thương mại điện tử Shopee. Retrieved from tckhtm.tmu.edu.vn: https://tckhtm.tmu.edu.vn/upload/news/files/b7-185pdf-1705888937.pdf

Leon A. Abdillah. (2020, 11). Fintech E-Commerce Payment Application User Experience Analysis during COVID-19 Pandemic. Retrieved from arxiv.org: https://arxiv.org/pdf/2012.07750

Lim, W., Das, M., Sharma, W., Verma, A., & Kumra, R. (2024). Gamification for sustainable consumption: A state-of-the-art overview and future agenda. Business Strategy and the Environment, 1510-1549. Doi:https://doi.org/10.1002/bse.4021

Mehrabian, A., & A. Russell, J. (1974). An approach to environmental psychology. Cambridge : M.I.T. Press.

Nguyen Minh Tuan. (2021, 3 31). Bảo hiểm thất nghiệp trong phát triển kinh tế tại Việt Nam. Retrieved from https://nsti.vista.gov.vn/: https://nsti.vista.gov.vn/publication/download/he/qfhebgnsxbgtyq.html

Nguyen, A. (2025, 6). Changing the Face of Financial Services in Vietnam. Retrieved from GFT: https://www.gft.com/vn/en/blog/changing-the-face-of-financial-services-in-vietnam?Utm_source=chatgpt.com

Nguyen, B. V., & Nguyen, B. V. (2024, 1 5). Tác động của trò chơi hóa đến hiệu quảhọc tập: Vai trò trung gian của hài lòng và gắn kết. Retrieved from journalofscience.ou.edu.vn: https://journalofscience.ou.edu.vn/index.php/econ-vi/article/view/2884

Nguyen, H. T. (2025, 11 10). Người dưới 18 tuổi được mở ví điện tử online theo Thông tư mới nhất của NHNN. Retrieved from Thư viện Pháp luật: https://thuvienphapluat.vn/chinh-sach-phap-luat-moi/vn/ho-tro-phap-luat/chinh-sach-moi/98069/nguoi-duoi-18-tuoi-duoc-mo-vi-dien-tu-online-theo-thong-tu-moi-nhat-cua-nhnn

Nguyen, L. T., Nguyen, N. T., & Nguyen, S. V. (2021, 8 2). Factors affecting intention of using Momo E-wallet when shopping online of students from industrial university Ho Chi Minh city. Retrieved from jst.iuh.edu.vn: https://jst.iuh.edu.vn/index.php/jst-iuh/article/view/946

P. Rahmadhan, M. A. (2023). Trends and Applications of Gamification in E-Commerce: A Systematic Literature Review. Journal of Information Systems Engineering & Business Intelligence, 9(1). Doi:https://doi.org/10.20473/jisebi.9.1.28-37

Palmer, D., Lunceford, S., & J. Patton, A. (2013, 10 18). The engagement economy: how gamification is reshaping businesses. Deloitte Rev.

Pizzán‑Tomanguillo, N. D. (2024, 10). Evolution and Trends in Digital Wallet Research: A Bibliometric Analysis in Scopus and Web of Science. Publications. Retrieved from https://www.mdpi.com/2304-6775/12/4/34

PV. (2023, 6). Momo tiếp tục phát huy thế mạnh “gamification” với trò chơi du lịch ảo. Retrieved from VJST – Tạp chí Khoa học và Công nghệ Việt Nam: https://vjst.vn/momo-tiep-tuc-phat-huy-the-manh-gamification-voi-tro-choi-du-lich-ao-57687.html

Raihan, T., & Rachmawati, I. (2019). Analyzing factors influencing continuance intention of e-wallet adoption using UTAUT 2 model (A case study of DANA in Indonesia). E-Proceeding of Management, 6(2), 3717-3724. Retrieved from file:///C:/Users/Admin/Downloads/19.04.4313_jurnal_eproc.pdf

Raza, A. R.-S.-u.-a. (2023, 12 17). Gamification in financial service apps to enhance customer experience and engagement. Journal of Consumer Behaviour, 23(4), 1653-1670. Doi:https://doi.org/10.1002/cb.2294

Statista. (2023, 1 1). Share of e-payment users in Vietnam by gender 2023. Retrieved from Statista: https://www.statista.com/statistics/1105224/vietnam-main-reasons-for-e-payments-by-gender/?Srsltid=afmbooqd5ln2-h7nugipcvokg4qp8hjgljctbbk9h_shhavahh6wzjjh

Tran, T. H., & Bui, T. K. (2024). Ý định tiếp tục sử dụng phần mềm tại nơi làm việc trong bối cảnh chuyển đổi số: Tích hợp sự phù hợp giữa công nghệ - nhiệm vụ vào lý thuyết về tính liên tục của công nghệ. Tạp chí Khoa học – Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh: Kinh tế và Quản trị kinh doanh, 19(10). Doi:10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.19.10.3252.2024

Truong, H. T., & Luong, N. T. (2024). The impact of gamification factors on the continuous usage intention of Momo e-wallet users in Hanoi. VNU Journal of Economics and Business, 4(6). Doi: https://doi.org/10.57110/vnu-jeb.v4i6.349

Venkatesh, V. M. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 425-478. Doi:https://doi.org/10.2307/30036540

Vo, D. N., & Bui, T. T. (2024, 1). Tác động của trò chơi hóa đén lòng trung thành của khách hàng đối với Momo tại TP.HCM. Retrieved from studocu.vn: https://www.studocu.vn/vn/document/truong-dai-hoc-ngoai-thuong/phuong-phap-nghien-cuu-trong-kinh-te-va-kinh-doanh/tac-dong-cua-tro-choi-hoa-den-long-trung-thanh-su-dung-vi-dien-tu-momo-cua-khach-hang-genz-tai-thanh-pho-ho-chi-minh/85379382

Zhang, Y., Xi, N., Liang, C., Ma, Y., Hong, W., Wang, X., & Hamari, J. (2025). Gamification for elderly well‑being: Effects on experience and engagement. Retrieved from Technological Forecasting & Social Change: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0040162525001866

 

Đăng ký/Đăng Nhập
Tìm kiếm